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Freizeit

 

Training im Verein

Rituale einhalten
Das Training oder ein Wettkampf startet immer mit einem Ritual, z.B.:

  • Vor Beginn und nach Beendigung eines Trainings/Wettkampf gibt es eine respektvolle und freundschaftliche Begrüßung bzw. Verabschiedung durch Verbeugung oder Handschlag.
  • Eine Verpflichtung zum Fairplay wird vorgelesen.
  • Es wird ein gemeinsames Foto gemacht.
  • Nach dem Training/Wettkampf wird gemeinsam gefeiert.

Fairplay-Preis
Für Kinder und Jugendliche, die sich im Laufe eines Jahres im Verein, bei Wettkämpfen und im Training besonders fair verhalten haben, gibt es eine Fairplay-Urkunde.

Der Fuchs
Man braucht ein Springseil. Alle Kinder und Jugendlichen stellen sich im Kreis - nicht weiter als in Seillänge entfernt - auf.
Eine Spielleiterin oder ein Spielleiter steht in der Mitte und hält das Springseil fest in der Hand.
Das Spiel beginnt, wenn sich die Spielleiterin oder der Spielleiter dreht.
Alle Kinder und Jugendlichen im Kreis müssen hüpfen, um den Fuchsschwanz (das Ende des Springseils) nicht zu berühren.
Anfangs wird das Seil ganz flach geschwungen, mit zunehmender Übung auch höher oder in Wellen.

Zur Suppe, zur Suppe, die Knödel sind heiß
Alle stehen gebückt um einen Ball und beschwören ihn mit obigem Spruch und passenden Handbewegungen. Die Spielleiterin oder der Spielleiter ruft plötzlich den Namen eines Mitspielers oder einer Mitspielerin. Der oder die Betreffende muss nun den Ball schnappen, die anderen laufen davon. Wer den Ball hat, muss eines der fliehenden Kinder damit treffen. Gelingt das, wird der Abgeworfene bei der nächsten Runde Spielleiterin oder Spielleiter.

Die blinde Oma
Einem Kind oder Jugendlichen werden die Augen verbunden. Er oder sie ist die blinde Oma und muss versuchen, einen Hindernis-Parcours aus verschiedenen Gegenständen möglichst schnell zu überwinden. Die anderen leiten durch Zurufe. Nach jedem Durchgang werden die Hindernisse an anderer Stelle aufgebaut. Die blinde Oma mit der schnellsten Zeit gewinnt.

Variante:
Es kann auch paarweise gegeneinander gespielt werden. Eine oder einer ist die blinde Oma, der oder die andere die Begleitperson, die durch den Parcours führt. Das Paar mit der schnellsten Zeit gewinnt.

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Bewegungsspiele für draußen

Am Nachmittag werden - auch mit Unterstützung von Eltern - zusätzliche Bewegungsangebote gemacht: z.B. eine Radtour, ein Waldlauf, ein Schwimmbadbesuch.

Eins, zwei, drei - Ochs am Berg!
Eine Mitspielerin oder ein Mitspieler steht mit dem Rücken zu den anderen.
Diese stellen sich in einer Entfernung von etwa 10 - 15 m in einer Reihe auf. Sie laufen in kleinen Schritten auf sie oder ihn zu. Wenn es heißt: "Eins, zwei, drei - Ochs am Berg!" gilt es starr stehen zu bleiben, denn der "Ochs am Berg" dreht sich rasch um. Wer sich dann noch bewegt, muss an die Ausgangslinie zurück.
Wer den "Ochs am Berg" als erstes am Rücken berührt, hat gewonnen.

Tücherspiel
Für das Spiel braucht man zwei Tücher. Mit zwei Linien werden zwei gleich große Spielfelder markiert, unterteilt durch eine Mittellinie.
Es werden zwei gleich große Mannschaften gebildet und beide Mannschaftsmitglieder durchnummeriert, von 1 bis ..., bis alle eine Nummer haben.
Eine Mannschaft stellt sich an der Begrenzungslinie ihres Spielfeldes auf. Eine Spielleiterin oder ein Spielleiter stellt sich auf die Mittellinie und ruft eine Zahl auf. Die beiden Tücher hat sie oder er über die ausgestreckten Arme gehängt.
Diejenigen aus beiden Teams mit dieser Startnummer rennen los, holen sich das von ihnen aus rechte Tuch und rennen geradeaus weiter zum gegnerischen Team.
Dort hält ein Mitspieler den Arm nach vorne gestreckt. Daran muss das Tuch mit einem lockeren Knoten festgebunden werden. Danach geht es zurück zum eigenen Team. Hier muss das Tuch der gegnerischen Mannschaft losgebunden und zur Spielleiterin oder zum Spielleiter in der Mitte gebracht und über einen Arm gelegt werden. Danach geht's wieder zurück zum eigenen Mannschaft.
Wer dort zuerst wieder ankommt, gewinnt die Runde für sein Team.

Karin in der Dose
Man braucht viele Mitspielerinnen und Mitspieler, und man braucht eine Dose. Der oder die Sucherin wird ausgelost, schließt die Augen und zählt bis 20 oder spricht einen Abzählreim. Die anderen verstecken sich in dieser Zeit auf dem Gelände. Nach dem Zählen geht der Sucher auf die Pirsch. Die anderen können sich frei schlagen, indem sie auf die Dose treten und rufen: "Eins, zwei, drei, Karin in der Dose!" Werden sie erwischt, sind sie in der nächsten Spielrunde Sucher.

Himmel und Hölle
Auf den Boden wird ein Labyrinth, eine Schnecke oder ein Häuschen jeweils mit einzelnen Feldern gemalt. Die vorgezeichneten Felder müssen hüpfend durchsprungen werden, wobei ein Stein oder ein Holzstück von einem Feld zum nächsten geschoben wird, aber nicht auf die Randlinie oder darüber hinaus fallen darf.
Es gibt viele Varianten, um das Hüpfen schwieriger zu machen, z.B. nur auf dem rechten oder dem linken Bein hüpfen, den Stein beim Hüpfen auf dem Fuß transportieren.

Eierlaufen
Man braucht einige Stopfeier oder kleine Bälle und pro Mitspielerin und Mitspieler einen Behälter, z.B., einen Korb, Eimer oder Ähnliches. Der Behälter wird neben jedem Mitspieler an einer Startlinie aufgestellt. Für jeden werden gleich viele Gegenstände im Abstand von einigen Metern von dieser Startlinie ausgelegt. Auf ein Startzeichen hin rennen alle los, nehmen ein Stopfei oder einen Ball, rennen zurück und legen sie in ihren Behälter. Das geht so lange, bis alle Gegenstände transportiert sind. Sind viele Mitspieler am Start, kann das Ganze auch als Staffel gespielt werden. Erschwert wird das Spiel, wenn die Stopfeier oder Bälle auf einem Löffel transportiert werden müssen.

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