|

Freizeit
Training im Verein
Rituale einhalten
Das Training oder ein Wettkampf startet immer mit einem Ritual,
z.B.:
- Vor Beginn und nach Beendigung eines Trainings/Wettkampf gibt
es eine respektvolle und freundschaftliche Begrüßung
bzw. Verabschiedung durch Verbeugung oder Handschlag.
- Eine Verpflichtung zum Fairplay wird vorgelesen.
- Es wird ein gemeinsames Foto gemacht.
- Nach dem Training/Wettkampf wird gemeinsam gefeiert.
Fairplay-Preis
Für Kinder und Jugendliche, die sich im Laufe eines Jahres
im Verein, bei Wettkämpfen und im Training besonders fair verhalten
haben, gibt es eine Fairplay-Urkunde.
Der Fuchs
Man braucht ein Springseil. Alle Kinder und Jugendlichen stellen
sich im Kreis - nicht weiter als in Seillänge entfernt - auf.
Eine Spielleiterin oder ein Spielleiter steht in der Mitte und hält
das Springseil fest in der Hand.
Das Spiel beginnt, wenn sich die Spielleiterin oder der Spielleiter
dreht.
Alle Kinder und Jugendlichen im Kreis müssen hüpfen, um
den Fuchsschwanz (das Ende des Springseils) nicht zu berühren.
Anfangs wird das Seil ganz flach geschwungen, mit zunehmender Übung
auch höher oder in Wellen.
Zur Suppe, zur Suppe, die Knödel sind heiß
Alle stehen gebückt um einen Ball und beschwören ihn mit
obigem Spruch und passenden Handbewegungen. Die Spielleiterin oder
der Spielleiter ruft plötzlich den Namen eines Mitspielers
oder einer Mitspielerin. Der oder die Betreffende muss nun den Ball
schnappen, die anderen laufen davon. Wer den Ball hat, muss eines
der fliehenden Kinder damit treffen. Gelingt das, wird der Abgeworfene
bei der nächsten Runde Spielleiterin oder Spielleiter.
Die blinde Oma
Einem Kind oder Jugendlichen werden die Augen verbunden. Er oder
sie ist die blinde Oma und muss versuchen, einen Hindernis-Parcours
aus verschiedenen Gegenständen möglichst schnell zu überwinden.
Die anderen leiten durch Zurufe. Nach jedem Durchgang werden die
Hindernisse an anderer Stelle aufgebaut. Die blinde Oma mit der
schnellsten Zeit gewinnt.
Variante:
Es kann auch paarweise gegeneinander gespielt werden. Eine oder
einer ist die blinde Oma, der oder die andere die Begleitperson,
die durch den Parcours führt. Das Paar mit der schnellsten
Zeit gewinnt.
oben
Bewegungsspiele für draußen
Am Nachmittag werden - auch mit Unterstützung von Eltern -
zusätzliche Bewegungsangebote gemacht: z.B. eine Radtour, ein
Waldlauf, ein Schwimmbadbesuch.
Eins, zwei, drei - Ochs am Berg!
Eine Mitspielerin oder ein Mitspieler steht mit dem Rücken
zu den anderen.
Diese stellen sich in einer Entfernung von etwa 10 - 15 m in einer
Reihe auf. Sie laufen in kleinen Schritten auf sie oder ihn zu.
Wenn es heißt: "Eins, zwei, drei - Ochs am Berg!"
gilt es starr stehen zu bleiben, denn der "Ochs am Berg"
dreht sich rasch um. Wer sich dann noch bewegt, muss an die Ausgangslinie
zurück.
Wer den "Ochs am Berg" als erstes am Rücken berührt,
hat gewonnen.
Tücherspiel
Für das Spiel braucht man zwei Tücher. Mit zwei Linien
werden zwei gleich große Spielfelder markiert, unterteilt
durch eine Mittellinie.
Es werden zwei gleich große Mannschaften gebildet und beide
Mannschaftsmitglieder durchnummeriert, von 1 bis ..., bis alle eine
Nummer haben.
Eine Mannschaft stellt sich an der Begrenzungslinie ihres Spielfeldes
auf. Eine Spielleiterin oder ein Spielleiter stellt sich auf die
Mittellinie und ruft eine Zahl auf. Die beiden Tücher hat sie
oder er über die ausgestreckten Arme gehängt.
Diejenigen aus beiden Teams mit dieser Startnummer rennen los, holen
sich das von ihnen aus rechte Tuch und rennen geradeaus weiter zum
gegnerischen Team.
Dort hält ein Mitspieler den Arm nach vorne gestreckt. Daran
muss das Tuch mit einem lockeren Knoten festgebunden werden. Danach
geht es zurück zum eigenen Team. Hier muss das Tuch der gegnerischen
Mannschaft losgebunden und zur Spielleiterin oder zum Spielleiter
in der Mitte gebracht und über einen Arm gelegt werden. Danach
geht's wieder zurück zum eigenen Mannschaft.
Wer dort zuerst wieder ankommt, gewinnt die Runde für sein
Team.
Karin in der Dose
Man braucht viele Mitspielerinnen und Mitspieler, und man braucht
eine Dose. Der oder die Sucherin wird ausgelost, schließt
die Augen und zählt bis 20 oder spricht einen Abzählreim.
Die anderen verstecken sich in dieser Zeit auf dem Gelände.
Nach dem Zählen geht der Sucher auf die Pirsch. Die anderen
können sich frei schlagen, indem sie auf die Dose treten und
rufen: "Eins, zwei, drei, Karin in der Dose!" Werden sie
erwischt, sind sie in der nächsten Spielrunde Sucher.
Himmel und Hölle
Auf den Boden wird ein Labyrinth, eine Schnecke oder ein Häuschen
jeweils mit einzelnen Feldern gemalt. Die vorgezeichneten Felder
müssen hüpfend durchsprungen werden, wobei ein Stein oder
ein Holzstück von einem Feld zum nächsten geschoben wird,
aber nicht auf die Randlinie oder darüber hinaus fallen darf.
Es gibt viele Varianten, um das Hüpfen schwieriger zu machen,
z.B. nur auf dem rechten oder dem linken Bein hüpfen, den Stein
beim Hüpfen auf dem Fuß transportieren.
Eierlaufen
Man braucht einige Stopfeier oder kleine Bälle und pro Mitspielerin
und Mitspieler einen Behälter, z.B., einen Korb, Eimer oder
Ähnliches. Der Behälter wird neben jedem Mitspieler an
einer Startlinie aufgestellt. Für jeden werden gleich viele
Gegenstände im Abstand von einigen Metern von dieser Startlinie
ausgelegt. Auf ein Startzeichen hin rennen alle los, nehmen ein
Stopfei oder einen Ball, rennen zurück und legen sie in ihren
Behälter. Das geht so lange, bis alle Gegenstände transportiert
sind. Sind viele Mitspieler am Start, kann das Ganze auch als Staffel
gespielt werden. Erschwert wird das Spiel, wenn die Stopfeier oder
Bälle auf einem Löffel transportiert werden müssen.
oben
|